2011年6月2日 星期四

第十章 多媒體

多媒體套件
電腦主機( 是否含光碟機 燒錄器 網路卡 視訊 / 擷取卡… )鍵盤、滑鼠、螢幕、喇叭、數據機、電話線路、麥克風和攝影
超媒體
  超媒體(Hypermedia),就是多媒體的展現方式加上非直線性、交互鏈結的知識架構,這種非直線性、交互鏈結的方式,稱為超鏈結(Hyperlink)。超媒體的最大特色,在於依據使用者的需求快速而準確地搜尋儲存的資料,並能有效激發主動思考及意見交流。目前超媒體的觀念廣泛地應用在教育與訓練方面。

互動式媒體
互動式電子媒體指可選擇單元的界面、選單、選項、規畫、狀況來說明以及講解,讓網路或是電腦採一對一或是一對多方面教學等方面稱之。


虛擬實境
virtual reality, VR就字面上的意思而言,『虛擬』就是無中生有;而『真實』就是現實的環境,所以『虛擬實境』就是由電腦無中生有出一個現實的環境。簡單地說就是在電腦上建構一個虛擬的世界,並藉由特殊的使用者界面讓人們進入該虛擬世界中,使人們在電腦中就可以獲得相同的感受,如同身處在真實世界一般。虛擬實境的實現使我們可以「不出門而達到身歷其境」的境界。

專家系統

專家系統是以電腦能看的懂得形式將專家知識儲存起來,並加入控制策略(Control strategy),使電腦能像專家一樣,利用這些知識和經驗法則來解決問題。也就是說,專家系統是一個知識庫(Knowledge-based)程式,可用來解決某領域(Specific domain)問題,並且能提供像人類專家一樣「專業水準」的解答。本質上,專家系統就是一種解決問題的智慧型軟體系統,專家系統強調運作範圍限於某一特定的問題範圍。一般專家系統的求解過程,是根據使用者提出的目標,以環境模型當出發點,在控制策略的指導下,運用知識庫內有關的知識,經由不斷地探索以執行要求的目標。換句話說,專家系統的求解過程,就 是一個搜索的過程。

 

擴增實境

擴增實境」(augmented reality, AR)指的是會把虛擬資訊加到使用者感官知覺上的電腦顯示器。大多數AR研究都集中在「透視」裝置,通常戴在使用者的頭部,把圖像和文字加到使用者觀察周遭環境所產生的畫面上。AR系統會追蹤使用者頭部的位置與方向,好讓疊上去的東西能對準使用者看到的世界。透過這種稱為「登錄」的程序,繪圖軟體可以加上一些東西,例如把一個三維的茶杯影像放在一個真實的碟子上,而且隨著使用者在房間裡走動,還要讓這個虛擬茶杯固定在那個位置。AR系統採用某些和虛擬實境(virtual reality, VR)一樣的硬體技術,但其中有一項根本的差異:VR企圖取代真實的世界,而AR卻是在實境上擴增資訊。

 


2011年5月15日 星期日

第九章 電腦

電腦在中的角色
 
大約三十年前,當「電腦輔助教學」開始出現時,就有人預測教育將會產生重大的變革個人電腦普及以後,更有人相信它會影響到教師施教和學生學習的模式,因而帶動教育的革命。然而事實並非如此。從小學到大學,教師在講台上講授,學生在座位上聽講,仍然是「正統」的教學方式。雖然電腦和網路都進入了校園,還是有許多教師拒絕使用它們。資訊科技對教育固然有一定程度的影響,但嚴格來說,仍只是輔助性、點綴性的,並非革命性的實質衝擊。
  Rose-Hulman技術學院的校長J. Eifert曾經分析資訊科技的演進對於工程教育中教師與學生角色、教學方式,乃至於教育目標的影響【Eifert, 1994】。傳統的老師講、學生聽的被動學習方式,由於個人電腦及教學輔助軟體普及,轉變為學生像球員、老師像教練的主動學習方式。學生由只是記得許多正確答案的知識收集者,改變為能夠獨立學習的知識發現者乃至於應用者。而當個人電腦功能進一步提昇,個人及群體工作軟體愈來愈多樣化之際,若能結合網路,師生的關係將會演變成不受時空限制的共同學習伙伴。這樣的革命性改變,究竟會不會發生?
  網際網路(Internet)已有二十餘年的歷史,它進入學校也超過十五年。然而至今它並沒有造成教育的革命。原因是電腦也好、網路也好,對於教育的影響仍只停留在工具的層面。既然只是工具,自然有替代品,就可以被一部分人忽略或避免使用。
  在進入後工業的資訊社會以後,知識的價值商品化,呈現的形式數位化,WWW可能就成為最主要的資訊源,亦即知識之所在。網路乃成為資訊之本體而非獲取資訊的工具之一,它將變得無可取代亦無可避免。教育必然會受到革命性的衝擊。哥倫比亞大學教育學院的R. McClintock指出,數位圖書館、多媒體以及個人資訊處理技術,將使資訊社會的教育有嶄新的面貌。

將電腦融入課程
  資訊科技融入教學:「將資訊科技中可供教與學所用的各項優勢資源與媒體,平順的、適切的置入各科教與學過程的各個環節中」。此定義不強調資訊科技的結果與表現,而是重視融入的觀念、過程和科技的可用性,因為在科技支援的學習環境中,科技應是工具、配角,其功能在於支援學生進行探索、實驗、解決實際的問題,並提供學習者在學習過程中對話、互動及反省思考的環境,以建構自己的知識體系。

整合學習系統
  教學活動e化整合方案 e 化就是電子化,透過 e 化來建立自動化的運作機制,而其主要目的是降低人力成本,以及提升作業效能。所謂教學活動 e (e-Teaching) ,是指應用電子資訊科技來輔助教學活動的進行,透過 e 化建立自動化的教學活動運作機制,同時協助教師活化教學活動,『自動』記錄教學活動過程、批閱統計評量內容、發送通知給學生與家長、建立學習歷程資料庫 ... 等等。
  提高學生的學習樂趣多元、活潑的教學活動設計,其主要目的包括 增進學習樂趣 與 提升學習效果 。而把資訊科技融入教學活動中,是最能夠提高學習樂趣與效果的方法之一。

  自動建立學習歷程檔案 在傳統上,老師可以為每一位學生準備一個學習資料夾,收集學生的各項學習檔案( Learning Portfolio ,包括工作檔案、作品檔案、評量檔案、創新檔案等;用以展現與記錄學生在各個領域中努力的成果、進步與學習成就的變化情形,也可以作為反省自身的學習與認知改變過程之證據

  減輕老師級務處理負擔 把資訊融入教學活動中,無形中會增加了老師的教學負擔,包括教材的準備工作與操作資訊設備所可能會遇到的任何問題。若能善用即時反饋系統,許多形成性評量活動,例如製作考卷、批改考卷、檢討試卷、登記成績、統計成績 ... 等等過程,將可因即時反饋系統而簡化評量過程,立即得到評量結果與分析報表;建立 e 化教學活動機制後,許多的班級經營與管理工作也可以交由 e 化系統執行來。

  整體評估起來,不但不會增加教學負擔,反而可以減少教師的級務處理工作:上課中的教學活動、討論、調查、評量等,透過 e 化系統把資訊『自動』傳送到學習資訊交換平台,而下課後也可以利用這個平台輕鬆地延伸學習活動,包括複習教材、指定作業、線上測驗 ... 等等,達到最佳的學習效果。

電腦硬體

硬體
中央處理單元
微處理機
(
控制與算術邏輯單元)
中央處理單元
算術邏輯單元ALU
控制單元CU
控制單元
記憶單元MU

電腦設置
  現在電腦的設置概況我國個人電腦設置數達975萬台,63.09%的家庭擁有個人電腦,75.8%的企業機關學校有使用個人電腦。電腦用戶有21.13%設置伺服器,購置金額50萬元以下的伺服器逾9成。

第八章 視訊

視訊的規格
NTSCNational Television System Committee【聯邦電視規格委員會】,美國所發明。 
PAL
Phase Alternation Line【線相位交錯】,由德國提出。 
SECAM
Sequental Couleur A Memoir 【連續彩色記憶】,由法國所開發。 

視訊的特性
  原始數位視訊的傳輸或儲存需要佔用大量空間,像H.264/MPEG-4 AVC等高階視訊編解碼器能實現高達60:1100:1的壓縮比並確保持續不變的吞吐量,這使我們能夠利用較窄的傳輸通道實現傳輸,並能減少視訊儲存所佔的空間。與靜態影像領域的JPEG標準一樣,ITUMPEG視訊編碼演算法也需要結合採用離散轉換編碼(DCT或類似技術)、量化和可變長度編碼等技術來壓縮訊框中的巨集模組。一旦演算法設立了基線編碼內(I訊框),只需透過視覺內容的差值或它們之間的殘留值進行編碼,就可設立眾多的後續預測訊框(P訊框)。我們可用所謂運動補償技術來實現這種訊框間差值。
優點
數位網路視訊監控系統提供了類比視訊監控系統所不能提供的一系列優勢和先進功能。其優點包括遠端存取高品質影像事件管理智慧視訊功能易於集成以及更高的可擴展性靈活性經濟高效性

缺點
  如果視訊鏡頭忘了關閉,會導致讓對方看到自己的生活,洩漏自己的生活隱私。而有時視訊的影像會lag、聲音會斷斷續續的,讓人很難看清楚影像。

限制
  網路攝影機的規格會影響視訊品質不過最重要的還是與使用的環境有關(由其語音影響更大):(1)與多人共用ADSL,而又有人在大量下載(2)使用MSN或即時通時,都是線上人多的高峰期

應用
  可用視訊招開會議或是上學,開會可以不用坐在會議室中,而學生可以在家開電腦和老師視訊學習,不受地方限制,十分方便。但前提是身上必須要有視訊靜頭才能使用視訊。

選擇視訊
  買視訊鏡頭的時候看一下包裝的內容,附加的軟體功能很多,可拍照,有監控功能等等,才是明智的選擇。

製作視訊

使用視訊
 
要使用視訊很簡單,只需要安裝視訊軟體,或是買個視訊鏡頭安裝到電腦上,打開msn就能和對方聊天了。

激發學習者參與
 
使用視訊學會讓學生覺得新鮮又好玩,會讓學生比較有動力和熱誠來參與學習。

評鑑與修正
  老師若使用視訊教學,也要常常檢討上課的內容,是否好玩和有趣,不然時間一久,學生也會漸漸失去對視訊學習的熱誠。

2011年4月30日 星期六

第七章 聽覺媒體

/傾聽過程
  傾聽(listening)是很重要的溝通行為與能力。NicholsSteven1957)估算出,所有溝通時間中,聽占45%,說話占30%,閱讀占16%,而書寫只有9%。
傾聽不止包含聽到某人說什麼,除了感官聽到了,還包括了較複雜的心理過程,例如將感官聽到的加以解釋(interpreting)及了解(understanding)的過程。良好的傾聽者必須聽懂口語(verbal非口語(non-verbal)訊息
  傾聽可分爲三個階段,這三個階段也可說是三種不同的傾聽策略。
第一階段:反映式的傾聽。當你能夠將自己所聽到的像鏡子一樣反映出來時,你就是一個最好的傾聽者,其效果遠勝於刻意地聽。

第二階段:接受性的傾聽。接受孩子所反映出來的資訊,請注意時間及內容,這樣你才能掌握住他所要表達的想法,包括這些話中的情感及真實度、一般性及特殊性。

第三階段:說出感覺。無論孩子是否希望分享或是有所要求,你都可以直接地表明自己的感覺。這樣可以讓你更準確地掌握孩子所說的重點。
改進傾聽技巧

聽覺媒體型式
 
 音樂、朗誦、對話、收音機、錄音機CD、數位音訊(mp3)

製作卡帶教材
  身為教師,應該盡量提供豐富、完整的素材供學生學習。製作卡帶教材可讓學生在家反覆聆聽,加深印象,讓學生更能熟悉上課的內容。老師可以善用各種教學輔助媒體,如教科書附帶的CD、錄音帶,或挑選坊間製作優良的錄音帶教材引導學生學習

複製及編輯錄音帶
  Audacity是跨平台、自由的成音工程(聲音編輯)軟體,可以現場錄音,將磁帶或錄音帶轉錄為數位錄音或CD,編輯Ogg VorbisMP3WAV聲音檔案,還能剪下、複製、接合及混音,改變錄音的速率或音高。

選擇聽覺教材
  選材要適合學生程度,最好是文字淺顯,故事生動有趣者為佳,聽教材時,要全神貫注,注意關鍵辭及因果關係,不要遺漏重要的情節。老師想給予學生什麼訊息,就要選什麼樣的材料。例如:你要教彩色句的運用,那就要選擇帶著彩色形容句的材料,如果要學生特別留意對話的運用,就要選擇有對話形式的。聽覺教材要讓學生聽得入神,因之氣氛之釀造非常重要,如果找不到錄音教材卡帶,可以自己配樂,如果由老師自己念聽覺教材,必需要特別強調技巧及感情。

使用聽覺教材
  在教學上聽覺媒體的應用須依學習者的能力及特色,教材須可理解的,尤其我們知道聽的速度比看的速度慢,教師應循序漸進,避免讓學生備感壓力。 聽覺媒體只是輔助教學,切勿讓學習主體-學生,及教學的目的被模糊化,例如:故事錄音帶是以內容為主,若背景音樂太大聲或極具吸引力,便會影響學生的注意力。
激發學習者參與
  激發學習者參與( Require learner participation )此階段是指教師應讓學習者有機會練習新學得的知能,並給予回饋以增強其學習成效。學生的積極參與是教學過程最重要的部分,有效的學習應要求學習者對訊息的主動操弄,其中一個必要條件就是給予充分的練習,合宜的資訊科技與網路都有機會滿足上述的學習者參與,配合於教師的善用與組合,提供學生互動與練習機會,並立即給予回饋與確認。

評鑑與修正
評鑑與修正( Evaluate and revise )此為整個模式的最後一個步驟,包括了三方面:
一.  為對學習者的成就評量
二.  為對教學媒體與教材的評量
三.  為對教學過程的評量。學習者的成就評量,是指學生是否達到目標,學到了應學習的知識與技能。

  對學生的評量方法應視學習的內容及目標而定教材、媒體及教法是否合宜,媒體是否有助教學,教學是否提供學生參與的機會等問題,教師可由觀察學生上課的投入程度及反應、訪談學生等途徑得知,教師應將此評量結果記下作為修正依據,評量早在教師對學習者進行分析時即已展開,是一持續的過程,藉著測試、觀察、作品等多種途徑與管道蒐集資料,評估學生的學習狀況,所以評量具診斷的功能,可及早改正學習的錯誤,避免干擾教學目標的達成。

2011年4月28日 星期四

第六章 視覺媒體

非放映性視覺媒體
在課堂上常可見的動植物標本、海報、實物或是模型不需要使用放映設備的視覺媒體,統稱為『非放映視覺媒體』。

放映性視覺媒體
  有透明片放映(Overhead  Projection)、電腦影像放映(Computer  Image Projection)、有聲幻燈單片(Sound-Slide  Sets)、多影像呈現(Multi-Image  Presentations)、幻燈捲片(Filmstrips)和實物放映(Opaque  Projection)

文件提示機
  教師上課之補助教材,可拍攝置於桌面上之文件、投影片與幻燈片。
投影片投影
藉由投影機投射出老師上課的內容

幻燈單片
  我們平常拍的幻燈片稱為幻燈單片 (slides) ,是將沖洗出的軟片單張裝框的幻燈片。


數位影像
  是二維影像用有限數位數值像素的表示,通常,像素在電腦中保存為二維整數陣列的光柵影像,這些值經常用壓縮格式進行傳輸和儲存。數位影像可以許多不同的輸入裝置和技術生成,例如數位相機、掃描器、坐標測量機、等等,也可以從任意的非影像資料合成得到。

數位影像軟體
隨著時代的變化,科技也跟著進步,現在有越來越多影像軟體研發出給人們處理影像,像是PhotoimpactPhotoshop…等,都是非常方便有容易上手的軟體呢!

數位影像投影
  數位光源處理技術 (Digital Light Processing™ ,簡稱DLP™ ) 是真正的數位投影和顯示技術,它能接受數位視訊,然後產生一系列的數位光脈衝這些光脈衝進入眼睛後,我們的眼睛會把它解譯成為彩色類比影像。DLP™ 技術是以一種微機電 (MEMS) 元件為基礎,稱為數位微型反射鏡元件 (Digital Micromirror Device,簡稱DMD),這種速度極快的反射性數位光開關是由TI1987年發明。  
  DMD微晶片上面包含數量龐大的超小型數位光開關,它們是面積非常小 (14微米)、外觀為四方型、並由鋁金屬製程的絞接式反射鏡,可以接受電子訊號代表的資料字元,然後產生光學字元輸出DMD周圍環繞著許多必要功能,例如影像處理、記憶體、格式轉換、時序控制、光源和投影光學系統,它們可以接受數位影像,然後在不降低畫質的情形下,把這些影像投影到投影幕。 

2011年4月11日 星期一

第五章 視覺設計

視覺圖像在教學上的角色
  在科學文本裡,寫作和圖像之間關係越來越複雜,彼此可以提供互補、比較、對照、詳述或是思考的功能。文本和圖像之間新的關係自此產生後,對圖像而言傳統上只作為提供說明,和用來使文本更加活潑,現在則變成了文本之核心。圖 像具有非常多的功能 M a r t i n s認為可以包括: 
1 .導引 ( o r i e n t a t i o n )的功能,亦即指示能被呈現的內容。 
2 .動機 (m o t i v a t i o n )的功能,或是抓取讀者的注意力、興趣或是好奇心。 
3 .顯示事物如何處理。 
4 .說明某一觀念或論證。 
5 .透過已經組織好的個案之展現而顯示樣式。
6 .將一般知識與特殊的例證相關聯。 
7 .將宏觀的描述轉移至微觀的描述。 
8 .建立真實世界與抽象的科學之間的關係

視覺素養
  是指有能力去了解及使用影像,並能以影像的方式去思考及學習,梅索利認為媒體素養有以下四種層面:
1.      視覺素養是視覺媒體力的必要條件。
2.      視覺素養能提升全面認知能力的結果。
3.      視覺操作的警覺。
4.      美學的欣賞。

視覺圖像設計的目標
  真正一個好的產品的設計,一定能充分考慮產品使用者的需求,和使用者與產品之間互動的關係。同樣的,多媒體製作者如果不能充分了解圖像的功能,通常他設計出來的產品是不會好的。

視覺圖像設計的過程
  要設計出好的圖像,必須先了解圖像如何發揮它的功能了解人們如何經過觀看、認識、記憶、使用圖像的過程來使用一個多媒體製作。

視覺圖像的設計工具
  電腦軟體、手繪

數位影像
    數位影像可以簡單說是在一個特定範圍(pixel)以一定特定單位(二位元)所記錄下來的影像資訊,以二位元的數位影像來說明的話,其記錄數值的不是0就是1,所以,該張影像的每個pixel非黑即白,白紙黑字即是二位元影像的樣子。